Жанр "Симулятор ходьбы". Новое слово игропрома?
Человеку свойственно систематизировать знания об окружающем мире да и о собственной деятельности тоже. Так разделы художественной культуры получают классификацию в зависимости от особенностей создания и наполнения тех или иных произведений. Отсюда следуют архитектурные стили, техники в живописи, жанры произведений художественной литературы. При этом всё взаимосвязано: творцы могут создавать что-то спонтанно, но затем подмечать характерные черты и приёмы и в дальнейшем объединять их общие качества в какую-то группу. А потом выдавать новые работы в соответствии с набором правил для выбранного направления. Отсюда классицизм в архитектуре, барокко, модерн и другие архитектурные стили, а в живописи течения: импрессионизм, тоже классицизм, модерн и другие.
Если посмотреть на игропром, то можно отметить, что к нему в полной мере применимо данное рассуждение.
Первоначально создание игр было уделом энтузиастов: программисты писали такие игровые программы для собственного развлечения и чтобы внести разнообразие в свою обычную работу. О жанрах тогда не задумывались и перекладывали на код программ правила шахмат, шашек и других настольных игр.
В то же время зарождалась и индустрия интерактивных развлечений. Залы с игровыми автоматами могли предложить желающим участие в какой-то игровой программе и было это увлекательно на то время. Следующим шагом стало появление первых игровых приставок, когда уже знакомый Pong стало возможно запускать дома на экране телевизора.
Первые приставки Atari 2600,Magnavox Odyssey и другие открыли заманчивый бизнес. Только никто не задумался о должном контроле качества продукции, так что вскоре поток выпускаемых игровых программ превратился в невзрачную кашу. Их перестали покупать и первая волна игровой индустрии схлопнулась из-за кризиса. На смену пришли японцы и персональные компьютеры.
Теперь жанры стали формировать более явно. Взять те же шахматы: послужив вдохновением они позволяют придумать множество вариантов военных стратегий с пошаговой системой: к варгеймам можно отнести Fantasy General, Panzer General и это только те, в которых есть отчетливо выраженные юниты либо боевые отряды, перемещаемые по клеткам.
Итак, бурное развитие игропрома создало свои правила классификации игр по жанрам и традиции, в соответствии с которыми разработчики обычно создают свои проекты, чтобы презентовать их инвесторам и публике предельно понятным образом. Хотя сначала заниматься экспериментами было очень похвально и здорово, поэтому всегда можно было заявить рецепт какой-то новинки, что перед нами помесь чего-то с чем-то. В других же случаях издатели могли ориентироваться на чужой успех и создавать чей-то клон. Взять тот же Diablo — он стал таким колоссом в области Action-RPG, что после него стало принято сравнивать похожие игры именно с ним, за глаза их называя Diablo-клонами или дьяблоидами. И как-то забывалось, что сам Diablo вырос из Rogue и существует в том числе такое направление игр "рогаликов" (Rogue-like). Показательный пример рождения фактически нового жанра.
Но к середине нулевых эксперименты стали уже рискованным предприятием. Превратившись в бизнес, игропром стал диктовать необходимость гарантированной прибыли, а значит надо находить проверенные формулы успеха и не совершать слишком уж опасных маневров. К счастью, инструментарий создания игр стал к этому времени лучше и разнообразнее, что помогло появлению инди-разработчиков. Такие небольшие команды или даже одиночки не обязаны быть гениальными программистами и они могли не бояться экспериментировать и создавать небольшой по технической сложности проект, который наделен свежими идеями. Например, Fez и Braid только на первый взгляд легко определить как типичные аркады-платформеры. Каждый из них не сводит геймплей лишь к прыжкам: тут есть загадки, симпатичный и узнаваемый визуальный стиль, интересная идея игровой механики с загадками. Закономерный успех показывает, что игроки не против разнообразить свой досуг подобными играми помимо крупнобюджетных AAA-игр от больших студий.
И с тех пор движение независимых разработчиков успешно прирастает новыми коллективами и даже целыми издательствами, которые готовы помогать начинающим авторам с выпуском их работ. Теперь в этой сфере игропрома можно встретить много интересных экспериментов с привычными жанрами, а иногда может речь идёт и о полноценном рождении нового жанра?..
Что такое "симулятор ходьбы"?.. Так обозначили проекты, в которых игрок фактически ничего не может делать — только двигаться по локациям, осматривать их и знакомиться с историей, приготовленной авторами. Как пример — Dear Esther и The Stanley Parable. В этих играх есть рассказчик — диктор, который читает текст истории или описание действий игрока. Именно рассказчик позволяет узнавать сюжет игры. Осмотр локации может дополнять впечатления от сюжета визуальными образами и создаваемой атмосферой. При этом The Stanley Parable сделан ещё и в некой абсурдистской манере: рассказчика можно не слушаться, совершать другие действия и таким образом получать немного иную историю.
Можно заключить, что базовая концепция "симулятора ходьбы" открывает простор для экспериментов в способах построить интерактивное повествование. При этом нельзя сказать, что это полностью похоже на классические адвенчуры (как у нас их принято называть — квесты), так как обычно в "симуляторах ходьбы" не надо решать загадки и собирать предметы в инвентарь, общаться тоже бывает не с кем.
Впрочем, если посмотреть несколько проектов подряд, можно отметить тенденцию к изменению этого жанра.
К уже упомянутым Dear Esther и The Stanley Parable. добавлю Gone Home и What Remains of Edith Finch. Эти симуляторы ходьбы в чем-то похожи, но и различаются. Истории здесь посвящены возвращению в родной дом спустя продолжительное время. В Gone Home игрок ходит по дому, осматривает интерьеры, может брать и изучать какие-то предметы, читать записки. Так постепенно можно будет выстроить в уме историю семьи, которая здесь жила и что-то ещё додумать самостоятельно. Так, через взаимодействие с окружением, игрок воссоздает историю жильцов этого дома без помощи диктора. Повествование получается опосредованным.
What Remains of Edith Finch предоставляет нам и рассказчика: сама главная героиня, вернувшаяся домой, будет делиться воспоминаниями о своей семье и о том, что ей рассказывали про других родственников Финчей. Здесь также очень много могут сказать наблюдательному игроку интерьеры, хотя мало какие предметы можно брать в руки. Зато разработчики приготовили уникальные интерактивные сценки, в которых игрок сможет пережить последние мгновения жизни каждого Финча — все эти сценки запоминаются и оригинально выполнены.
В результате обе игры погружают в атмосферу чужого дома и чужой семьи. Дают достаточно информации для опосредованного рассказа сюжета и в то же время здесь никаких загадок нет и поэтому сравнить эти проекты с классическими приключенческими играми не получится.
А вот в каких симуляторах ходьбы уже появляются загадки (в том или ином виде), так это в The Unfinished Swan и The Vanishing of Ethan Carter, для примера.
The Unfinished Swan рассказывает и вовсе сказочную, фантастическую историю. Здесь мы попадаем в мир, созданный королем-художником. Всё продвижение игрока вперёд будет одной большой загадкой: на каждом этапе этого пути могут меняться условия, которые создают трудности. Например, в начале мы попадаем в часть королевства полностью нарисованную белой краской, поэтому отличить стены домов и улицы друг от друга невозможно. Проходить можно ориентируясь на звуки шагов (различные поверхности звучат по-разному), выискивая какие-то ориентиры другого цвета (они рано или поздно начнут попадаться на глаза), а ещё можно бросать каплю черной краски, которая позволит помечать пройденный путь или "нащупывать" границы разных объектов. В дальнейшем будут и другие испытания.
История рассказывается отчасти диктором, а отчасти надо находить страницы с текстом истории короля. Если ничего не пропустить, то к концу этого путешествия получится собрать полную сказочную историю и получить исчерпывающее представление о здешнем сюжете. Атмосфера, как и подобает сказке, умиротворяющая. Сам сценарий получился довольно философским, так что The Unfinished Swan возвращает ощущения волшебства от приключения как в фэнтези-квестах типа The Legend of Kyrandia.
Что касается The Vanishing of Ethan Carter, то данный проект может похвастаться весьма красивыми пейзажами и видами. Практически каждый скриншот оттуда можно поставить себе на рабочий стол. Здесь тоже есть рассказчик, причем от его лица мы и играем: некий детектив Пол Просперо расследует дело с пропажей мальчика Этана Картера. В процессе предстоит бродить по довольно обширной локации, побывать в некоторых зданиях и спуститься в заброшенную шахту. Чтобы узнавать местную историю потребуется проводить расследование того, что здесь случилось. В этом Полу Просперо помогают его сверхъестественные способности обнаруживать связь с прошлым и восстанавливать картину происшествия. На этом и построена серия небольших загадок: отыскав на какой-то небольшой территории несколько интерактивных объектов, игрок активирует их и переносится в момент, когда участники события были на этом месте. Дальше предстоит отметить этих участников по порядку их действий и тогда запустится сценка, воссоздающая случившееся происшествие.
Но кроме этого основного занятия игрок может отыскать побочные загадки, решение которых открывает спрятанные записки и даёт дополнительную информацию об этой местности. В результате The Vanishing of Ethan Carter предоставляет созерцательную часть симулятора ходьбы с красивыми локациями, дарит атмосферу загадочного расследования и постепенного выстраивания истории вокруг мальчика Этана и это приправлено рассказчиком – монологом самого детектива Пола Просперо. Наличие загадок всё-таки приближает эту игру к квестам с видом от первого лица.
Ещё один пример симулятора ходьбы, который экспериментирует с формулой этого жанра – Firewatch 2016 года. Игра начинается с того, что отдает дань уважения интерактивным текстовым приключениям, в которых не было графики, но была разветвленная структура повествования: игрок мог делать выборы на развилках и двигаться по разным линиям сюжета. В Firewatch таким образом оформили пролог, чтобы показать игроку предысторию главного героя, Генри. Так мы узнаем как он познакомился со своей будущей женой Джулией, поддержал её в получении должности преподавателя университета (хотя пришлось терпеть долгую разлуку). А потом у них случилась беда: у Джулии диагностировали раннюю болезнь Альцгеймера. Она не может работать, а Генри старается за ней ухаживать. В какой-то момент он с облегчением соглашается предоставить заботу о Джулии её родственникам, а сам ищет первую попавшуюся работу и фактически сбегает подальше от цивилизации, чтобы разобраться в себе.
Такой работой становится должность смотрителя за пожарной безопасностью в лесу. Теперь нашим домом станет смотровая вышка рейнджера. Firewatch отличается от прочих симуляторов ходьбы тем, что здесь можно общаться с другими персонажами. Правда в данном случае речь идёт только о коллеге по работе с соседнего участка. Так Генри знакомится с Делайлой, которая уже давно здесь работает и станет для игрока на первое время учителем, который подскажет о достопримечательностях нашего участка и других объектах, введет в курс дела и даст инструкции по выполнению работы. Общение реализовано любопытным образом при помощи рации, которую Генри носит с собой. Если встречать интересные объекты, то о них можно докладывать Делайле и получать дополнительные комментарии по этому поводу. Стоит ли говорить, что это делает игру интереснее?.. Сами диалоги с Делайлой так же имеют возможность выбора какой-то реплики (либо вовсе хмуро молчать в ответ). В конечном итоге могут выстроиться те или иные отношения между Генри и Делайлой, фактически узнать оценку вашего поведения удастся в конце, когда мы всё-таки окажемся на её участке и посетим смотровую вышку: то можно увидеть рисунок Делайлы, как она себе представляет Генри (отчасти на этот рисунок ещё можно повлиять во время диалога, описывая свою внешность).
Несмотря на то, что стиль картинки здесь скорее мультяшный (например, в The Vanishing of Ethan Carter движок Unreal Engine дарил реалистичную графику), Firewatch всё равно получился красивой игрой с запоминающимися пейзажами. Так что присущая обычно атмосферность и созерцательность жанра "симулятор ходьбы" присутствуют здесь в полной мере. Что касается загадок, то в их качестве можно считать взаимодействие с картой и компасом для того чтобы правильно добираться от своей вышки до какого-то места на участке или возвращаться потом обратно. Это не очень сложно и довольно увлекательно. Интерактивность окружения позволяет подбирать какие-то предметы (камни, консервные банки, книги) и даже осматривать их, но практического смысла в этом нет. Может быть у авторов были задумки как использовать эту механику, но её не доделали до конца. В процессе Генри соберёт ещё несколько полезных предметов, которые пригодятся в его работе: мотки веревок помогут спускаться с крутых склонов; пожарный топор позволит расчищать заросли и пройти там, где путь был заблокирован; фотокамера станет скорее приятной игрушкой: при помощи неё можно снимать на память пейзажи, а в финальных титрах все снимки запустят в обратном порядке и позволят увидеть предыдущих владельцев камеры.
Firewatch получился игрой с интересным сюжетом, который постепенно закручивает таинственную интригу. Тем интереснее окажется неожиданная развязка. Пример Firewatch показал как можно приблизить "симулятор ходьбы" к классическим приключениям или квестам. Если посмотреть на примеры игр такого жанра, то можно задуматься о возможной трансформации "симулятора ходьбы" в новый вид приключенческих игр. Своего рода "квест 2.0" (adventure 2.0). Достаточно, чтобы было общение с персонажами и решение загадок – и вот перед нами уже не просто интерактивная ходьба по заранее продуманному маршруту на протяжении которого авторы рассказывают игроку историю, а вполне узнаваемый квест. При этом возможности симулятора ходьбы позволяют сделать новые квесты играми в большом мире без разделения на отдельные "экраны". Нет нужды заходить в дом и прерывать игру загрузкой новой локации: всё будет связано в один большой мир. Загадки не обязательно будет решать при помощи сбора разной всячины. Даже более того: можно позволить пропустить загадки и всё равно дойти до конца игры, вот только чтобы узнать больше деталей сюжета или получить настоящее объяснение этой истории в следующий раз стоит повторить прохождение и быть внимательным.
Насколько реальна идея превратить "симулятор ходьбы" в новый вид квестов?.. Это не будет уже существующим жанром, так же как Diablo не отменил направление roguelike и до сих пор существуют проекты и того и другого типа. "Симулятор ходьбы" уникален тем, что почти исключил игровой процесс и тем не менее стал весьма популярным жанром как для игроков, так и для разработчиков, экспериментирующих с этой формулой. Но в процессе существования этого жанра явно происходит изобретение чего-то нового, потому что игра не может быть совсем уж без геймплея и вот на наших глазах новые "симуляторы ходьбы" начинают дополнять какими-то элементами, привносить разнообразие того, что могут делать игроки в таких проектах.